Le nubi di Sombras Na Areia

di Elio Giacone e Sonia Simonazzi
(tratto dal sito "I Giochi di Elio")





Chi si siede in cima alla scogliera, lungo la costa di Sombras Na Areia, può assistere, poco prima del tramonto, ad un fenomeno naturale che sa di magia. L’alta marea solleva l’acqua del mare fino alle piccole grotte di Buraquinhos e l’acqua, entrando nelle grotte, ne spinge fuori l’aria, che esce da minuscoli fori scavati milioni di anni fa da animali marini ormai estinti. Uscendo da questi fori, l’aria produce suoni che sembrano sciogliersi gli uni negli altri, mescolarsi, intrecciarsi fino a dar vita a dolcissime melodie. Ma non è tutto ! Spesso il vento sembra essere affascinato da queste melodie e modella le nubi, che proiettano sulle candide spiagge a oriente della scogliera ombre di cavalli e di tartarughe, di gabbiani e di tigri, di vivaci ranocchietti e di flessuosi serpenti. Tutti questi animali sembrano muoversi seguendo la musica suonata dal mare e spariscono all’improvviso quando il sole scompare a occidente, mentre l’acqua del mare, che ormai riempie completamente le grotte di Buraquinhos, pone fine alla musica e cancella l’incanto di Sombras Na Areia.

Giocatori - Sette per volta: tanti quante sono le note che escono dalle grotte di Buraquinhos (e non quanti sono i nani di Biancaneve, che non c’entrano niente con Sombras Na Areia). Un conduttore.

Occorrente - Un registratore e una serie di brani musicali appropriati.

Preparazione - I primi sette giocatori si schierano sulla linea di partenza, a un paio di passi uno dall’altro, e il conduttore dà il “Via !” al primo brano musicale.

Regole - I giocatori ascoltano con attenzione il brano e cercano di collegarlo mentalmente con un animale. Ad un cenno del conduttore (dopo quindici-venti secondi dall’inizio del brano) incominciano a muoversi attraverso il campo, mimando l’incedere del proprio animale e seguendo il più possibile la musica trasmessa. Quando il brano termina, il conduttore dà lo “Stop !” e tutti i giocatori si immobilizzano. Dopo qualche secondo, parte un altro brano da ascoltare con attenzione facendosi venire in mente un animale diverso da quello di prima e così via. Durante l’esecuzione di ogni brano musicale il conduttore osserva i giocatori e assegna, in gran segreto, a ciascuno di loro un punteggio variabile da uno a cinque, a seconda dell’animale che hanno scelto (può essere collegato facilmente o no con la musica trasmessa?) e della loro abilità nel mimarne l’incedere, armonizzandolo con il brano musicale. Cinque-sei brani di un paio di minuti ciascuno e somma dei punteggi realizzati durante ogni brano per determinare il punteggio finale raggiunto da ogni singolo giocatore. Terminato il loro compito, i primi sette giocatori vengono sostituiti da altrettanti compagni e così via. Per non far torti a nessuno, è bene che i giocatori del secondo gruppo (e degli eventuali gruppi successivi) non possano assistere alla prova dei compagni che li precedono oppure che i brani musicali siano diversi per i vari gruppi.

Vince - Il giocatore che conquista il maggior numero di punti durante l’esecuzione dei brani musicali.